扫雷游戏_扫雷游戏网页版硬核推荐

Mark wiens

发布时间:2025-04-13

在电脑游戏的漫长历史中,有一款游戏虽然画面简单,却凭借着独特的魅力,成为了几代人共同的回忆,它就是扫雷游戏。

扫雷游戏_扫雷游戏网页版硬核推荐

 

扫雷游戏:那些年我们一起挖过的雷

文章末尾有源码在电脑游戏的漫长历史中,有一款游戏虽然画面简单,却凭借着独特的魅力,成为了几代人共同的回忆,它就是扫雷游戏自 1992 年微软将其纳入 Windows 系统以来,扫雷便迅速风靡全球,从办公室的午休时光到学生的课余闲暇,扫雷的小小棋盘上,处处都在上演着紧张刺激的 “排雷大战”。

扫雷的规则简洁却充满挑战:在一个布满方格的区域中,部分方格隐藏着地雷,玩家需要通过点击方格来揭开它们如果点击到地雷,游戏便宣告失败;而方格中的数字则是玩家的 “线索”,它代表着周围八个方格中地雷的数量玩家需要运用逻辑推理,根据这些数字线索,逐步标记出所有地雷的位置,从而成功通关。

这种简单易上手,却又需要深度思考的玩法,使得扫雷游戏深受各个年龄段玩家的喜爱,无论是想要锻炼思维的学生,还是在工作间隙寻求放松的上班族,都能在扫雷游戏中找到乐趣 Python:开发扫雷游戏的神奇工具在众多编程语言中,Python 凭借其独特的魅力,成为了游戏开发领域的一颗璀璨明星,尤其在开发像扫雷这样的小型游戏时,Python 展现出了无可比拟的优势 。

Python 的语法简洁而优雅,就像一门简洁的艺术语言,它摒弃了繁琐的符号和复杂的结构,使得代码如同自然语言般流畅易懂以定义一个简单的函数为例,在 Python 中,只需寥寥数行代码,就能清晰地表达出函数的功能,这种简洁性极大地降低了编程的门槛,让开发者能够将更多的精力投入到游戏逻辑的设计和实现上 。

丰富的库和模块是 Python 的另一大法宝,为游戏开发提供了源源不断的强大支持在开发扫雷游戏时,Pygame 库便是我们的得力助手它就像是一个装满了各种游戏开发工具的百宝箱,提供了对图形、声音、输入等方面的全面支持。

有了 Pygame,我们可以轻松地创建游戏窗口,绘制精美的游戏界面,处理玩家的输入操作,以及实现各种动画效果,让扫雷游戏变得更加生动有趣 Python 还具有出色的跨平台特性,它就像一位不知疲倦的使者,能够跨越 Windows、Mac OS、Linux 等不同操作系统的界限,将游戏带到每一个玩家的身边。

这意味着,一旦我们使用 Python 开发出了扫雷游戏,它就可以在各种主流操作系统上流畅运行,无需为不同平台的兼容性问题而烦恼,大大拓宽了游戏的受众范围 Python 在游戏开发中的快速原型开发能力也令人称赞。

在开发扫雷游戏的过程中,我们可以利用 Python 快速实现游戏的基本功能,搭建出游戏的初步框架这个框架就像是一座建筑的蓝图,虽然还不够完善,但已经具备了游戏的核心结构我们可以在这个基础上,不断地进行测试和优化,快速迭代游戏的版本,逐步添加各种新功能和特性,使游戏更加丰富和完善 。

开发前的准备工作环境搭建在开始使用 Python 开发扫雷游戏之前,我们需要先搭建好开发环境,这就像是建造房屋前要准备好建筑材料和工具一样首先,确保你的计算机上已经安装了 Python如果还没有安装,可以前往 Python 官方网站(https://www.python.org/)下载最新版本的 Python 安装包。

在下载页面,你会看到针对不同操作系统(如 Windows、Mac OS、Linux)的安装选项,根据自己的系统选择对应的安装包进行下载 以 Windows 系统为例,下载完成后,双击安装包启动安装向导在安装过程中,务必勾选 “Add Python to PATH” 选项,这一步非常关键,它会将 Python 的安装路径添加到系统的环境变量中,这样我们就可以在命令提示符(CMD)中方便地使用 Python 命令了。

安装完成后,打开命令提示符,输入 “python --version”,如果显示出 Python 的版本信息,就说明 Python 已经成功安装在你的计算机上了 接下来,我们需要安装 Pygame 库,它是我们开发扫雷游戏的得力助手。

打开命令提示符,输入以下命令来安装 Pygame:pip install pygame这里的 “pip” 是 Python 的包管理工具,它就像是一个智能的快递员,能够帮助我们快速地下载和安装各种 Python 库。

执行上述命令后,pip 会自动从 Python 包索引(PyPI)下载 Pygame 库及其依赖项,并将它们安装到你的 Python 环境中 如果你的计算机上已经安装了旧版本的 Pygame,为了确保能够使用最新的功能和修复的漏洞,可以使用以下命令进行升级:

pip install--upgrade pygame安装完成后,我们可以通过一个简单的测试来验证 Pygame 是否安装成功在命令提示符中输入 “python -m pygame.examples.aliens”,如果能够成功运行 Pygame 自带的外星人入侵示例游戏,那就说明 Pygame 已经安装并配置正确了,我们可以开始使用它来开发扫雷游戏了 。

了解 Pygame 库Pygame 库是 Python 游戏开发领域中一颗耀眼的明星,它为我们提供了丰富的功能和工具,使得创建游戏变得更加简单和有趣 在图形绘制方面,Pygame 就像是一位技艺精湛的画家,能够轻松地绘制各种形状,如矩形、圆形、多边形等。

我们可以使用 “pygame.draw” 模块中的函数来实现这些图形的绘制例如,使用 “pygame.draw.rect ()” 函数可以绘制矩形,该函数需要传入绘制的目标 Surface 对象(可以理解为画布)、矩形的颜色、矩形的位置和大小等参数 。

在扫雷游戏中,我们可以使用这些图形绘制函数来绘制游戏棋盘的方格、地雷的图标以及数字提示等元素,为玩家呈现出一个直观的游戏界面 事件处理是游戏开发中不可或缺的一部分,它就像是游戏与玩家之间沟通的桥梁Pygame 能够敏锐地捕捉到各种事件,如鼠标的点击、键盘的输入以及窗口的关闭等。

我们可以通过 “pygame.event.get ()” 方法获取当前发生的所有事件,并根据事件的类型和相关信息来编写相应的处理逻辑 在扫雷游戏中,当玩家点击棋盘上的方格时,我们需要捕获这个鼠标点击事件,并根据点击的位置来判断玩家的操作,如翻开方格、标记地雷等,从而实现游戏的交互功能 。

Pygame 还支持声音播放,为游戏增添了生动的音效我们可以使用 “pygame.mixer” 模块来加载和播放各种音频文件,如.wav、.mp3 等格式在扫雷游戏中,当玩家点击到地雷时,播放一声爆炸的音效,或者在成功标记所有地雷时播放一段胜利的音乐,这些音效能够极大地增强游戏的沉浸感和趣味性 。

碰撞检测功能在许多游戏中都起着关键作用,Pygame 也为我们提供了简单而有效的碰撞检测方法在扫雷游戏中,虽然碰撞检测的应用不像一些动作游戏那么明显,但在某些扩展功能中,如实现一些特殊道具与方格之间的交互时,碰撞检测就可以发挥作用,帮助我们判断道具是否与特定的方格发生了接触,从而触发相应的效果 。

游戏开发详细步骤初始化游戏在使用 Python 开发扫雷游戏时,初始化游戏是第一步,这就像是搭建一座房子的基石,为整个游戏的运行奠定基础在这个阶段,我们需要定义一些常量,这些常量就像是游戏的基本规则和参数,它们在游戏中起着至关重要的作用 。

首先,我们定义横竖方块数,例如:BLOCK_WIDTH = 30BLOCK_HEIGHT = 16这里的BLOCK_WIDTH表示水平方向上的方块数量,BLOCK_HEIGHT表示垂直方向上的方块数量这些数字决定了游戏棋盘的大小,就像画家在作画前确定画布的尺寸一样,它们直接影响着游戏的难度和玩家的游戏体验。

较大的棋盘意味着更多的方块和地雷,游戏难度也会相应增加;而较小的棋盘则适合初学者,游戏节奏会相对较快 地雷数也是一个关键常量,比如:MINE_COUNT = 66MINE_COUNT代表游戏中地雷的总数。

地雷的分布是随机的,它们隐藏在棋盘的各个方块之下,是玩家在游戏中需要避开的危险区域地雷数量的多少直接影响着游戏的挑战性,较多的地雷会让游戏更加惊险刺激,玩家需要更加小心谨慎地推理和操作 鼠标点击情况也需要进行定义,我们可以用不同的数值来表示不同的点击状态,例如:

# 未点击normal = 1# 已点击opened = 2# 地雷mine = 3# 标记为地雷flag = 4# 标记为问号ask = 5# 踩中地雷bomb = 6# 被双击的周围hint = 7

# 正被鼠标左右键双击double = 8这些常量清晰地定义了鼠标点击后可能出现的各种状态,它们是游戏逻辑判断的重要依据当玩家点击一个方块时,程序会根据这个方块当前的状态常量,来决定如何响应玩家的操作,比如显示方块下的数字、触发地雷爆炸效果、标记方块为地雷等等 。

定义地雷类地雷类是扫雷游戏中的一个重要组成部分,它用于描述游戏中地雷的各种属性和行为 classMine:def__init__(self, x, y, value=0): self._x = x

self._y = y self._value = 0self._around_mine_count = -1self._status = normal self.set_value(value)

def__repr__(self): return str(self._value) defget_x(self): returnself._x def

set_x(self, x): self._x = x x = property(fget=get_x, fset=set_x) defget_y(self):

returnself._y defset_y(self, y): self._y = y y = property(fget=get_y, fset=set_y)

defget_value(self): returnself._value defset_value(self, value): ifvalue:self._value =

1else:self._value = 0 value = property(fget=get_value, fset=set_value, doc=0:非地雷 1:雷) defget_around_mine_count

(self): returnself._around_mine_count defset_around_mine_count(self, around_mine_count):

self._around_mine_count = around_mine_count around_mine_count = property(fget=get_around_mine_count, fset=set_around_mine_count, doc=

四周地雷数量) defget_status(self): returnself._status defset_status(self, value):

self._status = value status = property(fget=get_status, fset=set_status, doc=BlockStatus) 在这个类中,__init__方法是构造函数,就像是一个工厂的生产线,当创建一个Mine对象时,它会被自动调用,用于初始化地雷的各种属性。

_x和_y表示地雷在棋盘上的坐标,它们就像是地图上的经纬线,确定了地雷的位置通过get_x和set_x方法(以及对应的y方向的方法),我们可以获取和设置地雷的坐标,这在处理地雷的位置相关逻辑时非常有用,比如判断玩家点击的方块是否是地雷时,就需要获取地雷的坐标来进行比较 。

_value属性表示该位置是否为地雷,0 代表非地雷,1 代表是地雷set_value方法用于设置这个属性,根据传入的参数来确定该位置是否放置地雷get_value方法则用于获取这个属性值,方便在游戏逻辑中进行判断 。

_around_mine_count属性记录着地雷周围的地雷数量,这个属性在游戏中起着重要的提示作用当地雷周围有其他地雷时,通过这个属性可以让玩家了解到周围的危险程度set_around_mine_count方法用于设置这个数量,在游戏初始化埋雷完成后,会计算每个方块(包括地雷方块)周围的地雷数量并进行设置。

get_around_mine_count方法用于获取这个数量,当玩家翻开一个方块显示数字时,这个数字就是通过获取该方块周围地雷数量得到的 _status属性表示地雷的状态,它可以是未点击、已点击、标记为地雷等状态,这些状态常量在前面初始化游戏部分已经定义。

set_status方法用于更新地雷的状态,比如当玩家点击一个方块发现是地雷时,就会将该地雷的状态设置为bombget_status方法用于获取当前状态,以便在绘制游戏界面时,根据不同的状态显示不同的图形或标记 。

定义 MineBlock 类MineBlock类是扫雷游戏的核心类之一,它承担着处理扫雷基本逻辑的重要任务,就像是游戏的大脑,指挥着游戏的各种行为 classMineBlock:def__init__(self):。

self._block = [[Mine(i, j) for i in range(BLOCK_WIDTH)] for j in range(BLOCK_HEIGHT)] # 埋雷fori in random.sample(range(BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT), MINE_COUNT):

self._block[i// BLOCK_WIDTH][i % BLOCK_WIDTH].value = 1defget_block(self):returnself._blockblock = property(fget=get_block)

defgetmine(self, x, y):returnself._block[y][x]defopen_mine(self, x, y): # 踩到雷了ifself._block[y][x].value:

self._block[y][x].status = bombreturnFalse # 先把状态改为openedself._block[y][x].status = openedaround

= _get_around(x, y)_sum = 0fori, j in around:ifself._block[j][i].value:_sum+= 1self._block[y][x].around_mine_count

= _sum # 如果周围没有雷,那么将周围8个未中未点开的递归算一遍if_sum == 0:fori, j in around:ifself._block[j][i].around_mine_count == -1:

self.open_mine(i,j)returnTruedefdouble_mouse_button_down(self, x, y):ifself._block[y][x].around_mine_count == 0:

returnTrueself._block[y][x].status = doublearound = _get_around(x, y) # 周围被标记的雷数量sumflag = 0for

i, j in _get_around(x, y):ifself._block[j][i].status == flag:sumflag+= 1 # 周边的雷已经全部被标记result =

Trueifsumflag == self._block[y][x].around_mine_count:fori, j in around:ifself._block[j][i].status == normal:

ifnot self.open_mine(i, j):result = Falseelse: fori, j in around:ifself._block[j][i].status == normal:

self._block[j][i].status = hintreturnresultdefdouble_mouse_button_up(self, x, y):self._block[y][x].status

= openedfori, j in _get_around(x, y):ifself._block[j][i].status == hint:self._block[j][i].status = normal

__init__方法同样是构造函数,它在创建MineBlock对象时被调用在这个方法中,首先创建了一个二维列表_block,其中每个元素都是一个Mine对象,这就像是构建了一个布满地雷的棋盘然后通过random.sample函数从所有方块的索引中随机选择MINE_COUNT个位置,将这些位置的方块设置为地雷,即self._block[i // BLOCK_WIDTH][i % BLOCK_WIDTH].value = 1,这样就完成了地雷的随机布置 。

get_block方法返回整个棋盘的二维列表,通过这个方法可以获取到整个游戏棋盘的信息,方便在其他地方对棋盘进行操作和查询block属性使用了 Python 的property装饰器,它使得我们可以像访问属性一样访问get_block方法,例如mine_block.block就可以获取到棋盘 。

getmine方法根据传入的坐标(x, y)返回对应的Mine对象,通过这个方法可以获取到指定位置的方块信息,比如判断该方块是否为地雷、获取其周围地雷数量等 open_mine方法用于处理玩家翻开方块的逻辑。

当玩家点击一个方块时,会调用这个方法如果点击的方块是地雷,即self._block[y][x].value为真,那么将该方块的状态设置为bomb,表示玩家踩到了地雷,游戏失败,并返回False如果不是地雷,先将方块的状态设置为opened,表示已翻开。

然后计算该方块周围的地雷数量,通过遍历周围的方块(通过_get_around函数获取周围方块的坐标),统计周围地雷的数量并设置到self._block[y][x].around_mine_count中如果周围地雷数量为 0,说明该方块周围是一片安全区域,为了方便玩家操作,会递归地翻开周围未翻开的方块,即调用self.open_mine(i, j),这样可以一次性翻开一大片安全区域,提高游戏效率和玩家体验,最后返回True表示翻开成功 。

double_mouse_button_down方法处理鼠标双击事件当玩家双击一个方块时,如果该方块周围地雷数量为 0,直接返回True,因为这种情况下双击操作不会有额外的效果否则,将该方块的状态设置为double,表示正在被双击。

接着统计周围被标记为地雷的方块数量sumflag,如果周围被标记的地雷数量等于该方块周围的地雷数量,说明玩家已经正确标记了周围的地雷,此时可以翻开周围未翻开的方块,调用self.open_mine(i, j)来实现。

如果周围被标记的地雷数量不等于该方块周围的地雷数量,将周围未翻开的方块状态设置为hint,表示这些方块可能是地雷,给玩家一个提示,最后返回操作结果 double_mouse_button_up方法在鼠标双击抬起时被调用,它将当前方块的状态设置为opened,并将周围状态为hint的方块状态恢复为normal,表示双击操作结束 。

初始化界面初始化界面是将游戏的逻辑结构转化为可视化图形的重要步骤,它就像是为游戏搭建一个舞台,让玩家能够直观地与游戏进行交互 在使用 Pygame 库初始化扫雷游戏界面时,首先需要导入相关的库和模块:import

pygame import sys然后初始化 Pygame:pygame.init()接着设置游戏窗口的大小和标题:# 窗口宽度和高度 SCREEN_WIDTH = BLOCK_WIDTH * SIZE SCREEN_HEIGHT = BLOCK_HEIGHT * SIZE + 50 screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) pygame.display.set_caption(

"扫雷游戏")这里根据前面定义的方块数量和每个方块的大小SIZE来计算窗口的宽度和高度创建一个大小为(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)的窗口,并设置窗口标题为 “扫雷游戏” 接下来生成由小方格组成的面板,主要代码实现如下:

# 加载图片 img_dict = {} for i in range(9): img_dict[i] = pygame.image.load(f"{i}.png") img_blood = pygame.image.

load("blood.png") img_flag = pygame.image.load("flag.png") img_ask = pygame.image.load("ask.png") img_mine = pygame.image.

load("mine.png") img_error = pygame.image.load("error.png") img_blank = pygame.image.load("blank.png"

) # 绘制面板 for row in block.block: for mine in row: pos = (mine.x * SIZE, (mine.y + 2) * SIZE)

if mine.status == opened: screen.blit(img_dict[mine.around_mine_count], pos) elif mine.

status == double: screen.blit(img_dict[mine.around_mine_count], pos) elif mine.status

== bomb: screen.blit(img_blood, pos) elif mine.status == flag: screen.blit(img_flag, pos) elif mine.

status == ask: screen.blit(img_ask, pos) elif mine.status == hint: screen.blit(img_dict[

0], pos) elif game_status == over and mine.value: screen.blit(img_mine, pos) elif mine.value ==

0and mine.status == flag: screen.blit(img_error, pos) elif mine.status == normal: screen.blit(img_blank, pos)

首先加载各种图片,这些图片用于表示不同状态的方块,比如数字 0 - 8 的图片、地雷图片、标记为地雷的旗帜图片、标记为问号的图片等等然后通过嵌套循环遍历整个棋盘,根据每个方块的状态来绘制相应的图形例如,如果方块的状态是opened,则根据其周围地雷数量mine.around_mine_count选择对应的数字图片进行绘制;如果是地雷且游戏结束game_status == over,则绘制地雷图片;如果是被标记为地雷且该位置不是地雷mine.value == 0 and mine.status == flag,则绘制错误标记图片等等 。

再接着添加面板的 head 部分,包括显示雷数、重新开始按钮(笑脸)、显示耗时,主要代码实现如下:# 加载字体font1=pygame.font.Font(None,36)# 显示雷数print_text(screen,

font1,30,(SIZE*2-fheight)//2-2,%02d%(MINE_COUNT-flag_count),red)# 显示耗时ifgame_status==started:elapsed_time

=int(time.time()-start_time)print_text(screen,font1,SCREEN_WIDTH-fwidth-30,(SIZE*2-fheight)//2-2,%03d

%elapsed_time,red)# 显示重新开始按钮(笑脸)ifgame_status==over:screen.blit(img_face_fail,(face_pos_x,face_pos_y))

elifgame_status==win:screen.blit(img_face_success,(face_pos_x,face_pos_y))else:screen.blit(img_face_normal,

(face_pos_x,face_pos_y))这里首先加载一个字体,用于显示雷数和耗时print_text函数是自定义的一个用于在屏幕上打印文本的函数,它接收屏幕对象、字体对象、坐标、文本内容和颜色等参数,将雷数和耗时显示在屏幕的相应位置。

对于重新开始按钮(笑脸),根据游戏状态game_status来显示不同的笑脸图片,游戏失败时显示失败的笑脸,游戏胜利时显示胜利的笑脸,游戏进行中显示正常的笑脸 添加点击事件添加点击事件是实现玩家与游戏交互的关键环节,它让玩家能够通过鼠标操作来参与游戏,就像是为游戏赋予了生命 。

在 Pygame 中,添加各种点击事件的代码实现如下:while True:foreventinpygame.event.get():ifevent.type==pygame.QUIT:pygame.quit()

sys.exit()elifevent.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:mouse_x,mouse_y=pygame.mouse.get_pos()col=mouse_x//SIZE

row=(mouse_y-50)//SIZEifevent.button==1:# 鼠标左键点击if0<=col

row):game_status=overelifevent.button==3:# 鼠标右键点击if0<=col

row)ifmine.status==normal:mine.status=flagelifmine.status==flag:mine.status=askelifmine.status==ask:mine.status

=normalelifevent.type==pygame.MOUSEBUTTONUPandevent.button==1调试与优化常见问题及解决方法在开发扫雷游戏的过程中,难免会遇到各种问题,以下是一些常见问题及解决方法:

- **游戏卡顿**:游戏卡顿可能是由于性能问题导致的例如,在计算周围地雷数量时,如果使用了复杂的嵌套循环,可能会导致计算量过大,从而使游戏运行缓慢解决方法是优化算法,尽量减少不必要的计算可以使用一些数据结构来存储已经计算过的结果,避免重复计算 。

- **逻辑错误**:逻辑错误是开发中比较常见的问题,比如翻开方块时的逻辑错误,可能导致游戏出现异常情况可以通过打印调试信息的方式来定位问题,在关键代码处添加`print`语句,输出相关变量的值,以便观察程序的执行流程是否正确 。

- **图片加载失败**:如果图片路径设置错误或者图片格式不支持,可能会导致图片加载失败,从而在游戏界面中显示异常检查图片路径是否正确,确保图片文件存在,并且格式是Pygame支持的,如.png、.jpg等 。

- **鼠标点击事件响应异常**:可能出现鼠标点击后没有反应,或者响应的位置不正确的情况这可能是由于坐标计算错误导致的仔细检查鼠标点击事件处理函数中坐标的计算逻辑,确保能够正确获取点击的方块位置 性能优化技巧

为了让扫雷游戏运行得更加流畅,我们可以采用以下性能优化技巧:- **减少不必要的计算**:在计算周围地雷数量时,可以使用一些技巧来减少计算量例如,只计算未翻开方块周围的地雷数量,因为已经翻开的方块周围地雷数量已经确定,不需要再次计算 。

- **合理使用数据结构**:选择合适的数据结构可以提高程序的运行效率在扫雷游戏中,使用二维列表来存储地雷信息是一种常见的做法,但如果棋盘非常大,可能会占用大量内存可以考虑使用更紧凑的数据结构,如NumPy数组,它在存储和处理大量数据时具有更高的效率 。

- **优化图形绘制**:在绘制游戏界面时,尽量减少不必要的绘制操作可以使用双缓冲技术,先在内存中绘制好整个界面,然后一次性将其显示到屏幕上,这样可以减少界面闪烁,提高绘制效率 - **避免频繁的内存分配和释放**:在游戏运行过程中,频繁地分配和释放内存会影响性能。

尽量在游戏初始化阶段一次性分配好所需的内存,避免在游戏循环中频繁地创建和销毁对象 成品展示与总结全部代码# 生成游戏中所需的图片# -*- coding: utf-8 -*-fromPILimportImage,

ImageDraw# 生成 blood.pngimg=Image.new(RGB,(100,100),color=red)img.save(blood.png)# 生成 flag.pngimg=Image.new(RGB,

(100,100),color=blue)img.save(flag.png)# 生成 ask.pngimg=Image.new(RGB,(100,100),color=green)img.save(ask.png)

# 生成 mine.pngimg=Image.new(RGB,(100,100),color=yellow)img.save(mine.png)# 生成 error.pngimg=Image.new(RGB,

(100,100),color=purple)img.save(error.png)# 生成 bland.pngimg=Image.new(RGB,(100,100),color=gray)img.save(blank.png)

# 创建一个新的RGBA图像image=Image.new(RGBA,(200,200),(255,255,255,0))draw=ImageDraw.Draw(image)# 绘制脸部轮廓(简单示例,可根据需求调整)

draw.ellipse((50,50,150,150),fill=(255,255,0))# 黄色脸部# 绘制眼睛draw.ellipse((70,80,90,100),fill=(0,0,0))# 左眼

draw.ellipse((110,80,130,100),fill=(0,0,0))# 右眼# 绘制嘴巴draw.arc((70,120,130,140),start=0,end=180,fill=(255,

0,0))# 红色嘴巴# 保存图像为face_normal.pngimage.save(face_normal.png)# 创建一个新的RGB图像,大小为200x200,背景颜色为白色image=Image.new(RGB,

(200,200),white)draw=ImageDraw.Draw(image)# 绘制一个红色的叉,表示失败draw.line((50,50,150,150),fill=red,width=5)draw.line((50,

150,150,50),fill=red,width=5)# 保存图像为face_fail.pngimage.save(face_fail.png)# 创建一个新的RGB图像,大小为200x200,背景颜色为白色

image=Image.new(RGB,(200,200),white)draw=ImageDraw.Draw(image)# 绘制一个简单的笑脸,例如:# 画圆形脸draw.ellipse((50,50

,150,150),fill=yellow)# 画眼睛draw.ellipse((70,80,90,100),fill=black)draw.ellipse((110,80,130,100),fill=black)

# 画嘴巴draw.arc((70,120,130,150),start=0,end=180,fill=red,width=5)# 保存图像为face_success.pngimage.save(face_success.png)

# 生成 0.png - 8.pngforiinrange(9):img=Image.new(RGB,(100,100),color=(i*30,i*30,i*30))img.save(f{i}.png)

# 游戏源码# -*- coding: utf-8 -*-import random import sys import time import pygame # 常量定义 BLOCK_WIDTH =

30# 横向方块数 BLOCK_HEIGHT = 16# 纵向方块数 MINE_COUNT = 66# 地雷数 SIZE = 20# 每个方块大小(像素)# 游戏状态常量 normal = 1# 未点击

opened = 2# 已点击 mine = 3# 地雷 flag = 4# 标记为地雷 ask = 5# 标记为问号 bomb = 6# 踩中地雷 hint = 7# 被双击的周围 double =

8# 正被鼠标左右键双击# 颜色定义 red = (255, 0, 0) green = (0, 255, 0) white = (255, 255, 255) # 游戏状态 game_status =

1# 1: 游戏中 2: 失败 3: 胜利classMine:"""地雷方块类"""def__init__(self, x, y, value=0): self._x = x self._y = y self._value =

0 self._around_mine_count = -1 self._status = normal self.set_value(value)

def__repr__(self):return str(self._value) # 属性定义(省略部分重复代码)defget_x(self):return self._x def

set_x(self, x): self._x = x x = property(fget=get_x, fset=set_x) defget_y(self):return self._y

defset_y(self, y): self._y = y y = property(fget=get_y, fset=set_y) defget_value(self):return

self._value defset_value(self, value): self._value = 1if value else0 value = property(fget=get_value, fset=set_value)

defget_around_mine_count(self):return self._around_mine_count defset_around_mine_count(self, count)

: self._around_mine_count = count around_mine_count = property(fget=get_around_mine_count, fset=set_around_mine_count)

defget_status(self):return self._status defset_status(self, value): self._status = value status = property(fget=get_status, fset=set_status)

classMineBlock:"""扫雷主逻辑类"""def__init__(self): self._block = [[Mine(i, j) for i in range(BLOCK_WIDTH)]

for j in range(BLOCK_HEIGHT)] # 随机埋雷for i in random.sample(range(BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT), MINE_COUNT): self._block[i // BLOCK_WIDTH][i % BLOCK_WIDTH].value =

1defget_block(self):return self._block block = property(fget=get_block) defgetmine(self, x, y)

:return self._block[y][x] defopen_mine(self, x, y): mine = self._block[y][x] if mine.value: mine.status = bomb

returnFalse mine.status = opened # 计算周围雷数 around = _get_around(x, y) count = sum(

1for i, j in around if self._block[j][i].value) mine.around_mine_count = count # 递归打开周围空白

if count == 0: for i, j in around: if self._block[j][i].around_mine_count ==

-1: self.open_mine(i, j) returnTruedefdouble_mouse_button_down(self, x, y)

: mine = self._block[y][x] if mine.around_mine_count == 0: returnTrue mine.status = double around = _get_around(x, y) sumflag = sum(

1for i, j in around if self._block[j][i].status == flag) result = Trueif sumflag == mine.around_mine_count:

for i, j in around: if self._block[j][i].status == normal andnot self.open_mine(i, j): result =

Falseelse: for i, j in around: if self._block[j][i].status == normal: self._block[j][i].status = hint

return result defdouble_mouse_button_up(self, x, y): self._block[y][x].status = opened

for i, j in _get_around(x, y): if self._block[j][i].status == hint: self._block[j][i].status = normal

def_get_around(x, y):"""获取周围方块坐标""" around = [] for i in range(max(0, x - 1), min(BLOCK_WIDTH -

1, x + 1) + 1): for j in range(max(0, y - 1), min(BLOCK_HEIGHT - 1, y + 1) + 1):

if i != x or j != y: around.append((i, j)) return around # 初始化Pygame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((BLOCK_WIDTH * SIZE, BLOCK_HEIGHT * SIZE +

50)) pygame.display.set_caption("扫雷游戏") font = pygame.font.Font(None, 30) # 加载图片(需要准备对应图片文件)try: img_dict = {i: pygame.image.load(

f"{i}.png") for i in range(9)} img_flag = pygame.image.load("flag.png") img_mine = pygame.image.load(

"mine.png") img_blood = pygame.image.load("blood.png") img_ask = pygame.image.load("ask.png") img_blank = pygame.image.load(

"blank.png") img_face_normal = pygame.image.load("face_normal.png") img_face_fail = pygame.image.load(

"face_fail.png") img_face_success = pygame.image.load("face_success.png") except Exception as e: print(

"图片加载失败:", e) sys.exit() # 游戏初始化 block = MineBlock() start_time = 0 flag_count = 0# 主循环whileTrue

: # 事件处理for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit()

elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: x, y = pygame.mouse.get_pos() col = x // SIZE row = (y -

50) // SIZE if y >= 50else-1# 点击笑脸按钮if0 <= y < 50and BLOCK_WIDTH * SIZE // 2 - 15 <= x <= BLOCK_WIDTH * SIZE //

2 + 15: block = MineBlock() game_status = 1 start_time =

0 flag_count = 0continueif game_status == 1and0 <= col < BLOCK_WIDTH and0 <= row < block_height: mine=

block.getmine(col, row if event.button== 1:if mine.status== normal:if start_time== 0: start_time=time.time()

ifnot block.open_minecol row: game_status=2elif event.button== 3:if mine.status== normal: mine.status=

flag flag_count elif mine.status== flag: mine.status=ask flag_count -=1elif mine.status== ask: mine.status=

normal screen.fill192 192192for y in rangeblock_height: for x in rangeblock_width: mine=block.getmine(x,

y pos=(x size y size 50if mine.status== opened: screen.blitimg_dictmine.around_mine_count pos elif mine.status=

= flag: screen.blitimg_flag pos elif mine.status== ask: screen.blitimg_ask pos elif game_status== 2and

mine.value: screen.blitimg_mine pos elif mine.status== normal: screen.blitimg_blank pos if mine.status=

= bomb: screen.blitimg_blood pos pygame.draw.rectscreen 19219219200 block_width size 50 text=font.render(f"{MINE_COUNT

- flag_count:02d true red screen.blittext 2010 face_pos=(BLOCK_WIDTH size 2 - 1510if game_status== 2:

screen.blitimg_face_fail face_pos elif game_status== 3: screen.blitimg_face_success face_pos else: screen.blitimg_face_normal face_pos

if game_status== 1and start_time> 0: elapsed = int(time.time() - start_time) text = font.render(

f"{elapsed:03d}", True, red) screen.blit(text, (BLOCK_WIDTH * SIZE - 80, 10)) # 检查胜利条件if

game_status == 1: opened_count = sum(1for row in block.block for m in row if m.status == opened)

if opened_count == BLOCK_WIDTH * BLOCK_HEIGHT - MINE_COUNT: game_status = 3 pygame.display.update()

回顾与展望回顾整个开发过程,从最初的环境搭建,到一步步实现游戏的各个功能模块,再到最后的调试与优化,每一个环节都充满了挑战与乐趣在这个过程中,我们深刻体会到了Python语言的强大和Pygame库的便捷 。

通过这次开发,我们不仅掌握了如何使用Python和Pygame来创建一个完整的游戏,还在实践中提升了自己的编程能力,学会了如何运用逻辑思维解决问题,如何优化代码以提高程序的性能 然而,这只是Python游戏开发领域的一个小小探索。

Python在游戏开发方面还有着巨大的潜力等待我们去挖掘,例如可以开发更复杂的游戏场景、添加更多的游戏元素和玩法、实现更精美的图形和音效等 希望通过本文的分享,能够激发更多读者对Python游戏开发的兴趣,大家一起在Python的游戏世界中不断探索、创新,创造出更多有趣、精彩的游戏 。

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